동감프로젝트/재료와이벤트_1.7

뜬 벽으로 규정되는 각각의 “방” (PUBLIC ROOM) 의 전개도 모음.

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마리오아울렛 사거리에 접한 첫번째 “방”…
뜬 벽면 전체에 LED SCREEN 적용.
배후의 거리 전체를 위한 홍보 및 위치 알림, 광고판 등의 역할을 함.

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열 개의 “방” 중 유일하게 차로와 평행한 방향으로 긴 방이다. 

마리오아울렛 사거리 방면으로부터 유입된 유동인구의 흐름을 가속화하기 위한 “멀티미디어 쇼”가 펼쳐진다.  흐름과 평행한 방향으로 좁고 긴 공간이기 때문에, 오래 지속되어 흐름을 막을 수 있는 공연이나 패션쇼, 영화상영 등의 이벤트는 지양되며, 길지 않은 시간 동안 천천히 걸어가면서도 컨텐츠 전체를 쉽게 파악할 수 있는 갤러리 형식의 미디어 상영 공간이 된다.

컨텐츠는 순수예술에서부터 공공캠페인, 상업 광고 등, 다양할 수 있겠다.

흰색으로 도장된 콘크리트 블럭 벽체는 인근 공장의 분위기에서 차용된 것인데, “멀티미디어 쇼”를 위한 캔버스/배경이 된다. “쇼”가 펼쳐지기 애매한 한낮에는 다소 황량하고 지루한 모습일 수도 있겠는데, 그 극복을 위해 간단하고 깔끔한 그래피티가 그려지는 것을 생각하고 있다. (지상에서 떠올라 있기 때문에 깨끗한 유지보수가 가능할 것임.) 그래피티와 “쇼”가 겹쳐지면서 생기는 의외의 효과도 나름 흥미로울 것이라 상상해 본다.

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붉은 점토 벽돌에 담쟁이 덩굴. 
(물론 붉은 점토 벽돌은 인근 옛 공장건물에서 사용된 사례를 참조한 것이다.) (클릭!)

RM_02 와 RM_03 사이의 잠깐의 완충공간(BUFFER)이자 쉼터가 된다.

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가로의 흐름과 수직된 방향으로 깊숙하게 위치한 좁고 긴 형상이기 때문에, 보행과 차량의 흐름을 방해하지 않고도 긴 시간동안 지속되는 각종 이벤트들을 무난하게 담아낼 수 공간.

패션쇼와 콘서트, 벼룩시장 등의 이벤트가 벌어진다.

콘크리트 블록 벽체 위에 새겨진 스텐실은 현재 대지에서 발견한 현상 (클릭!) 에서 참조한 것이다. 앞서 RM_02 에서 언급한 그래피티와 마찬가지로, 벽이 떠있기 때문에 스텐실 또한 원하는 이벤트를 지원할 수 있도록 정제된 형태로 깔끔하게 관리될 수 있을 것이다. 개인마다 부여된 공간의 범위를 벽체에 스텐실로 표현하여 지정하는 식으로 벼룩시장이라는 이벤트를 지원해 줄 수 있을 것이라 상상해 보았다. 나중에 간단한 개념 투시도를 통해 좀 더 자세히 설명하도록 하겠다.

도장된 벽돌이나 콘크리트 블럭 등은 인근 공장의 재료에서 참조된 것이다.

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RM_04 와 RM_05 사이에 위치하여, 두 방의 이벤트가 서로 간섭하지 않도록 완충역할을 하는 작은 “방”. 다소 활기차고 소란스러운 분위기인 옆의 방들과는 다르게 정적인 분위기가 연출될 것이다.

인근 공장 건물에서 참조된 콘크리트벽면에 약간의 덩굴이 얹혀진다. 일부 벽면에는 예술작품이 인쇄, 혹은 그려진 패브릭 캔버스가 설치된다.

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거리의 한가운데에 위치한, 가장 넓은 방.
가장 다양한 재료가 사용되고, 가장 다양한 활동(집회, 영화상영, 전시 등)이 펼쳐진다.

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RM_06 과 RM_08 사이에서 완충역할을 하도록 설정된 작은 방. RM_3, RM_5 등, 비슷한 성격의 방이 이미 있지만, 그들과 조금 다른 재료가 적용된다.

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RM_04 와 같은 유형의 방이다.
담겨지는 이벤트의 종류를 다르게 함으로써 차별화 할 수 있을 것이다.

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RM_07, RM_05, RM_03 과 같은 유형의 방인데, 재료와 구법의, 벽 높이의 변화에 의한 공간감의 차이 등으로 차별화 된다.

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LG 패션몰 사거리에 접한, 거리 전체의 입구이자 얼굴 역할을 하는 방으로, 사실상 RM_01 과 같은 유형, 같은 기능을 하게 된다.

RM_01 과 RM_10 의 기능 중 흥미로운 것은, 내부의 거리에서 벌어지고 있는 이벤트의 구체적인 내용과 위치를 전달함으로써, 그 이벤트들을 좀 더 활성시킬 수도 있다는 것이다. (예를 들어, “지금 RM_06 에서는 벼룩시장이 열리고 있습니다.” 또는 “RM_08 에서 잠시 후 7시 부터 영화가 상영될 예정입니다.” 등등의 메시지 표현, 전달.) 멀티미디어를 통해 공간 배열의 한계를 극복하는 지극히 현실적인 사례가 되리라 믿는다.

이 것은 상업광고의 경우에도 적용될 수 있겠다.
앞서 보았듯, 주변의 건물을 가리고 있는 “뜬 벽” 들 중에는 의도적으로 “완충”의 역할을 하기 위해 공백으로 비워진 벽면들도 있다. (담쟁이 넝굴 따위로…) 그런 벽면으로 가리워진 건물이나 상가는, 물리적인 위치 상으로는 다소 거리가 있는 다른 “미디어 벽면”을 광고의 수단으로 할당받게 될 것이다. 위치상으로 불이익을 받는 만큼, 좀 더 큰 공간을 할당받는다던지, 좀 더 효과적인 노출 방법을 사용할 수 있게 된다던지 하는 식의 인센티브를 받을 수 있겠다.

현재 대지에서 성행하고 있는 전단(찌라시)돌리기의 “디지털 멀티미디어 버전”이라고 봐도 좋겠다. 만약 현실화 된다면, “디지털 멀티미디어 버전 찌라시 돌리기”가 “오리지널 아나로그 찌라시 돌리기”를 완전히 대체할 수 있을지, 아니면 두 가지 양태가 공존하게 될 지 살펴보는 것도 나름 흥미롭겠다.



건축이 무엇인가를 담기 위한 그릇이라면, 그릇에 담겨질 내용의 디자인이 그릇 디자인 못지 않게, 아니, 오히려 더욱 중요하다고 말할 수도 있을 것이다. 무형의 해프닝에 대해 상상하는 것은 언제나 무리가 뒤따르게 마련이며, 본질적으로는 부질없는 짓일 수도 있겠지만, 그렇다고 포기해서는 안될 일이다. 철저한 분석과 자유분방한 상상을 통해 할 수 있는데까지 파고들어야 한다. 특히 공공의 거리를 디자인하는 이런 프로젝트에서는 더더욱.

이 제안을 더 발전시킬 기회를 갖게 된다면, 재료와 구법에 대해 한층 더 구체적으로 다듬을 수 있을 것이다.

그리고, 주변 대지 현황에 대한 좀 더 깊은 분석을 통해 담겨질 이벤트들의 성격과 적용될 재료 조합을 좀 더 정교하게 설정해야 할 것이다.



다음에는, 휴지통, 벤치, 가로등, 신호등, 가판대 등의 스트릿 퍼니쳐들이 뜬 벽 및 뜬 벽을 지지하는 기둥에 어떤 식으로 통합되어 거리의 풍경 속에 “종합” 될 수 있을지 탐구하도록 하자.

그리고, 개념적으로 작성된 몇 개의 투시도들을 통해 이루고자 하는 거리의 분위기를 미리 짐작해 볼 수 있도록 하겠다. (포토리얼한 투시도는 하라고 해도 못 함.)



혹시 여유가 된다면, 서울특별시의 “관광특구” 지정의 의미와 정확한 의도, 그리고 기존 “관광특구” 사례들에 대한 분석 등을 해 볼 생각이다. 이 분석을 통해 주어진 사업비를 가지고 어느 정도까지 거리를 “헤집어놓을” 수 있을지, 이 거리를 어느 정도까지 “요란하게” 만드는 것이 바람직할 것인지를 어렴풋하게나마 가늠해볼 수 있을 것이라 생각한다.

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