커뮤니티디자인

 

2016_01_31_커뮤니티디자인

 

커뮤니티 디자인

야마자키 료 지음, 민경욱 옮김

무엇인가를 만들겠다는 생각을 멈추자 사람이 보였다.

사람을 보는 디자인.

사람과 사람을 잇는 디자인.

막 시작한 프로젝트 진행 관련, 참고로 삼아야 할 것 같아서 내 돈 내고 사서 읽은 책.

저자는 조경(랜드스케이프 디자인)을 전공하고 관련 사업체(studio-L)를 운영하고 있으며, 교토조형예술대학 교수이다. 조경디자이너, 건축가, 교수. 그를 부를 수 있는 많은 호칭이 있겠는데, 가장 잘 표현하는 것은 ‘커뮤니티 디자이너’다. 커뮤니티를 디자인한다는 것이 그의 주된 활동인데, 건축이든 공원이든, 하드웨어의 존재 이유를 만들어내는, 이끌어내는 사람이라 할 수 있겠다. 지방 소도시의 공원, 인구가 계속 줄고 있는 외딴섬, 망해가는 백화점, 약속되었던 거대 인프라의 건설이 갑자기 취소되어버린 산골 마을 등이 그의 활동무대이며, 사람들의 조직이 작업의 결과물이다.

“디자이너가 그토록 심혈을 기울여 디자인한 공원의 대다수가 왜 10년도 지나지 않아 사람들의 발길이 끊긴 적막한 장소로 변해 버리느냐” 는 의문이 시작이었다. 답은 간단하다. 일본은 더 이상 성장을 하지 않는 나라가 되었기 때문이다. 경제규모도, 인구도 줄어들고 있고, 그러면서 사람들의 조직, ‘커뮤니티’가 와해되어, ‘무연고 사회화’가 빠르게 진행되고 있기 때문이다. 관련되어 ‘커뮤니티 디자인’이라는 용어에 대한 저자의 설명이 흥미롭다. ‘커뮤니티 디자인’은 저자가 만든 말이 아니며, 이미 60년 무렵부터 사용되었는데, 다만 그 의미가 바뀌었다는 것이다. 예전의 ‘커뮤니티 디자인’은 당시에 성행했던 뉴타운 건설과정에 나왔던 말로, 신도시 거주민들을 위한 ‘광장’이나 ‘센터’ 등의 물리적인 공간을 다루는 것에 국한되어 있었다. 지금 저자가 이 책에서 사용하는 ‘커뮤니티 디자인’은 좀 더 단어 본연의 의미에 충실한, ‘사람들의 관계’의 디자인을 가리킨다. 시대의 흐름에 따라 의미를 바꾼 것으로, 세상이 바뀌니 전에는 필요 없었던 직분을 새롭게 만든 것이다.

만들지 않는다.

혼자 디자인하지 않는다.

만드는 방식을 만든다.

등, 그가 설명하는 커뮤니티 디자인 방법론은, 어디에선가 들어 본 듯한 말이긴 하지만, 분명 흥미롭다. 하지만 고백하건대, 책 읽는 내내 두근거리지는 않았고, 지루하기도 했다,

책은 주로 저자의 경험담을 다루고 있다.

‘만들지 않는’ 디자인

‘사람을 보는’ 디자인

‘사람과 사람을 잇는’ 커뮤니티 디자인

‘’더 괜찮은’ 가능성의 디자인

‘스스로’ 가치를 찾는 디자인

‘함께’ 과제를 해결하는 디자인

등의 단락으로 나뉘어 있고, 단락 마다 두 세 개의 경험담이 들어 있는 구성이다. 그런데 읽다 보면 그 이야기가 그 이야기 같아서, 딱히 에피소드들을 이런 갈래로 명확히 구분할 수 있는 것인지 잘 모르겠다. 대부분 이방인으로서 지역 주민들과 부대끼면서 상황을 파악하고, 숨겨진 문제나 요구를 찾아내고, 자발적인 조직을 이끌어내어 소박한 결과물을 만들어내는 이야기들이다. 마을 사람들과 함께 디자인한 작은 공원이라든지, 지역의 숨겨진 매력을 발굴해서 보여주는 소박한 지역 잡지나 사진엽서, 농촌의 평범한 집을 쉽게 민박집으로 바꿀 수 있게 도와주는 간이 칸막이, 지역주민과 공무원, 해외 디자이너들을 함께 묶어 진행한 워크샵의 경험, 협의 기간을 넘어 스스로 작동하여 선순환하기 시작한 자발적 관리 조직 등이 결과물들이다.

그다지 외향적인 타입이 아닌 나로서는 상상하기만 해도 골치 아픈 장면들이 많았고, 그래서 지루하게 느껴졌던 것 같다. 구경하는 입장에서도 복잡한 이야기인데, 직접 헤쳐가는 입장에서는 얼마나 힘들었을까? 하지만 글에서는 고생에 대한 생색이나 엄살이 좀처럼 보이지 않는다. 담담한 가운데 낙천적인 기질이 느껴지는데, 그러니 이런 일을 하겠거니, 하는 생각도 들었다.

거스를 수 없는 대세라는 것이 있다. 노인은 많아지고 젊은이는 줄어들고. 이웃과 가족이라는 커뮤니티는 해체되어 개인만 남는다. 시골의 활기가 없어져서 유령마을이 속출하는 것이 자연스러운 흐름이다. 그 흐름 속에서 부분적으로나마 역류를 만들어 내고, 가능해 보이지 않았던 활력을 이끌어 낸다는 점에서 존경스럽다.

 

넨도/디자인이야기

2016_01_23_넨도

넨도 디자인이야기 / 사토 오오키, 가와카미 노리코 지음, 정영희 옮김.

글로벌 디자인 회사 넨도에 대해서, 설립자 사토 오오키가 쓴 책. 사토 오오키는 건축과 출신인데, 그가 설립한 넨도는 브랜드디자인, 상품디자인, 인테리어디자인을 포함하는 전방위적 디자인을 수행한다. 캐나다출신이라는 사토 오오키의 개인적 배경이 세계시장 진출을 가능케 한 주요 이유였음을 스스로 밝히고 있다.

책은 두 개의 단락으로 이루어져 있다. 1. 넨도의 발상, 그리고 2. 넨도의 경영법

‘1. 넨도의 발상’은 넨도가 내세우는 10개의 디자인 철학과 더불어, 그 철학이 적용된 구체적인 사례를 다루고 있다. 아주 가끔 구색 갖추기 식으로 맞춘 듯한 사례도 있지만, 대체로 설명과 결과가 무난하게 들어맞는다. 딱히 넨도의 고유한 철학이라기 보다는 보편적인 아이디어 발상법이라고 볼 만한 꼭지들도 더러 있어서, 좋게 말하자면 부담 없이 잘 이해되는데, 나쁘게 말하자면 좀 식상한 면도 있다. 어찌되었든 이유와 취지를 명확하게 밝히고, 관련된 결과를 설득력 있게 풀어놓는다는 점에서 넨도의 디자인 철학이라 말해도 크게 지나침이 없어 보이고, 무엇보다 허튼 내용은 없어서 감사. 명확한 개념을 일상적인 개념어로 가두어 설명한다는 점이 무엇보다 마음에 들었다. 가끔 단락의 뒤에 관련 클라이언트의 간단 인터뷰가 실려있는데, 디자이너의 작업 태도와 철학을 다른 측면에서 실감할 수 있어 좋았다.

1-1. 면으로 생각한다.

개별 상품이 ‘선’이라면, 개별 상품이 속한 상위 브랜드는 ‘면’. 브랜드의 매력을 전하는 커뮤니케이션 수단으로서의 제품 개발. 현재가 ‘선’이라면, 과거와 미래가 포함된 시간의 축이 ‘면’. 구매자와 제품이 접촉하는 모든 접점을 최대한 활용.

<나로서는 예전에 맨홀에 대해 이야기하면서 개별 맨홀의 디자인이 아닌, 맨홀에 관련된 여러 부류의 작업자의 작업 방식에 주목해야 한다는 이야기를 했던 적이 있는데, 거의 비슷한 내용.>

1-2. 한발 물러선다.

디자인의 힘으로 고객을 압도하기 보다는, 고객의 능력이나 상품의 힘을 최대한 이끌어 내기 위해 한발 물러서는 방법론으로, 상대방의 힘을 이용하는 합기도에 비유. 자신의 존재를 드러내려 하지 않는 태도가 다른 상품과의 차별점이 되어 오히려 눈에 잘 띄는 효과 발생.

상품 고유의 묘미에 주목하고 다른 것들은 과감히 생략.

<숨김으로서 드러낸다는 이야기는 식상한 면이 있지만, 워낙 사례가 적절해서 수긍함.>

1-3. 위화감을 만든다.

온 몸을 ‘필터’로 상상, 일상 속에서 뭔가 마음에 걸리는 것, 위화감이 느껴지는 작은 요소, 미세한 차이에 주목. 온 몸으로 걸러진 일상 속에서의 위화감에 주목. 큰 이야기의 배후에 있는 작은 이야기에 주목. 디자인에 필요한 것은 중심시력보다 주변시력. 주변시력에 단련하면 사물의 뒤쪽까지 꿰뚫는다는 느낌을 얻게 된다. (축구선수 나카타 히데토시 인용)

<설명은 그럴듯한데 실제 사례와의 연관성은 그다지…>

1-4. 균형을 무너뜨린다.

고착화된 균형을 무너뜨린 후, 풀어야 할 과제를 찾는 작업에서 시작. 요소를 없애어 균형을 무너뜨린 후 보완. 특정 요소를 과장하는 식으로 균형을 무너뜨려 개성을 이끌어 냄.

<쉽고 평범한 이야기라 생각한다.>

1-5. 보이고 싶은 것을 숨긴다.

정보를 살짝 숨겨 흥미 유발. 시점이 일부를 가리면서 시선을 번 곳으로 인도. 요소의 일부를 생략하여 메시지를 명쾌하게. 주위를 숨겨 대상물을 강조.

<공간에 직접적으로 연관되는 이야기라 읽는 입장에서 흥미로웠음.>

1-6. 느슨하게 만든다.

(도라에몽의 비밀도구를 인용하면서) 신기한 물건이지만 반드시 결점이 있고, 흥미진진한 이야기는 그 결점에서 비롯됨. 사용자의 참여에 의해 완성되는 디자인. 사회의 변화 속도가 대단히 빠르기에, 상황을 고정시키는 것이 리스크가 되며, 그런 리스크를 최소화 할 수 있는 디자인적 제안이 중요.

<많은 사람들이 비슷하게 말하고 생각하는 것으로, 나로서는 지난 2010년에 진행했던 한국공예디자인진흥원의 업사이클 전시 공간 연출에서 같은 개념을 다룬 바 있음.>

1-7. 어쨌든 모은다.

특정 요소를 모아서 전체를 이룬다. 세부와 전체를 묶고 제품과 공간을 연결해 일체감 있는 공간을 만드는 방식. <넨도가 전세계에서 수행한 매장 인테리어 사례가 실려있는데, 흔히 보는 트랜디한 상업공간 연출의 이면에 깔려있는 나름의 이론적 배경을 엿보는 듯 해서 흥미로웠음.>

1-8. 사물의 휴식 시간을 생각한다.

사용되지 않는 상황에서 사물을 어떻게 드러낼 것인가. <흥미로운 통찰로, 사례로 들고 있는 암벽등반장과 스타벅스 머그 이야기가 너무 재밌었지 뭐야.>

1-9. ‘타닌동’을 찾아낸다.

‘타닌동’은 ‘오야꼬동’의 반대 개념으로 만들어낸 개념어. 대상의 속성을 시각적인 측면 뿐 아니라 체험의 차원에서도 분석하여 최대한 작은 단위로 분해. 그 뒤에 전혀 상관 없는 대상과 비교하여 공통점을 찾아내어 조합. ‘인수분해’한 뒤 ‘짝짓는다’라는 표현도 근사했다. 연필 모양의 초컬릿을 연필깎기로 깎아서 케익 위에 뿌려가며 먹는다든지. 가라오케 룸을 욕실 분위기로 만들어, 목욕하며 노래부르는 기분을 낸다든지. <의외의 발상을 이끌어 낼 수 있는 쉽고도 실천적인 방법론이라고 생각함.>

1-10. 원래 있던 것을 이용한다.

기존 상품, 기존 방법을 단순화, 응용.

‘2. 넨도의 경영법’은 디자인 업계의 현실 이야기와 함께, 그러한 시장 속에서 넨도가 취하는 현실적인 전략을 다룬다. 더불어 내가 몸 담고 있는 업계의 현실을 되돌아 보는 계기가 되었다.

2-1. 열심히 할수록 가난해진다.

높은 수준의 아이디어로 승부할 수록 수익성은 낮아지는 아이러니. 100점짜리 아이디어를 40퍼센트만 실현시키는 디자인회사가 아닌, 70점짜리 아이디어를 안정적으로 내어 100퍼센트 실현시키는 디자인회사 추구.

2-2. 상황의 토양을 일군다.

프리젠테이션 보다 중요한 것이 오리엔테이션. 클라이언트와의 공감대를 형성하는 데에 역점.

2-3. 클라이언트와 함께 키워간다.

학생이라면 모르지만 프로라면 성공하는 것 보다 실패하지 않는 것에 더 큰 가치를 두어야 함. 프리젠테이션 단계에서는 반드시 복수의 안을 제시. 제안의 수를 축소하는 경우에는 그만큼 깊이 있게 파고들어감. 아이디어 창출은 최대한 빠르게. 제품 제작을 캐치볼에 비유한다면, 디자이너가 공을 오래 들고 있는 것은 아무런 의미가 없음. 물건을 만드는 기술자가 공을 오래 들고 있어야 퀄리티가 높아짐. 같은 기간 안에 시제품을 많이 만들어 낼 수록 품질이 큰 폭으로 상승.

2-4. 아이디어를 수확한다.

넨도의 조직 소개. 특정 개인의 능력에 의존하지 않는, 플랫폼으로서의 조직 추구.